Démons et Merveilles7 minutes de lecture

Couverture (Fair use)

Le Témoignage de Randolph Carter :

Randolph Carter et son ami Harley Warren partent à la découverte de choses dont Carter n’a pas la moindre idée. Guidés par un livre au contenu indéchiffrable, ils se rendent dans un cimetière où ils soulèvent une dalle pour pénétrer dans une sépulture. Cependant, Warren oblige son ami Carter à rester à l’extérieur, puis lançant des cris d’effroi, il lui somme de quitter les lieux sous peine de mourir.


La Clé d’argent :

Randolph Carter a trente ans, et il ne connait plus les rêves superbes qu’il faisait avant, trop exposé à la réalité et la logique du monde. Il tente de retrouver sens à sa vie par le biais de la philosophie, de la religion, du voyage (par le biais de la guerre, engagé dans la légion étrangère Française durant la première Guerre mondiale), puis reprend l’écriture, mais rien ne lui permet de retrouver durant ses sommeils les lieux oniriques de sa jeunesse. Il rencontre Harley Warren, un spécialiste de l’occultisme, qui guidé par un manuscrit obscure, se rend et disparait dans un cimetière (Le Témoignage de Randolph Carter). Randolph décide de se retirer dans l’isolement et pense au suicide, mais il reporte son acte désespéré. Un soir, retiré dans sa maison de Boston réaménagée comme antan, l’un de ses rêves le ramène avec son grand-père, qui lui évoque l’existence d’un clef d’argent, la clef des rêves, enfermée dans un petit coffre de bois hideusement sculpté, au côté d’un parchemin où figurent les mêmes écritures indéchiffrables que celles du manuscrit de Warren. Randolph trouve la clef dans le grenier de la maison, et la gardant avec lui, ses rêves deviennent plus intenses. Lorsqu’il retourne à la maison familiale près d’Arkham, il semble entendre les voix de ses proches défunts, et entre dans la Tanière du serpent grâce à la clef, une caverne où il jouait enfant à l’âge de dix ans. Il est transporté dans cet univers à cet âge, alors qu’il disparait dans sa temporalité. Il s’y retrouve avec certains pouvoirs prémonitoires (fort de son vécu), confirmés par les membres de sa famille. Par la suite, seuls sa voiture et le coffre sans la clef sont retrouvés à proximité de la vieille maison ancestrale ; la succession de ses biens est discutée par sa plus proche famille, alors que le narrateur exprime le sentiment qu’il n’est pas mort, qu’il est parti pour le pays de ses rêves et en reviendra éventuellement.


À travers les portes de la clé d’argent :

Plusieurs personnes se réunissent à la Nouvelle-Orléans pour aborder la succession des biens de Randolph Carter. Chez Étienne-Laurent de Marigny (un ami que carter a connu en France), l’exécuteur testamentaire de Carter, figurent également Ward Phillips, un occultiste et ami de Carter, Ernest K. Aspinwall, cousin de carter et représentant des ayants droit de la famille de Carter et un homme d’origine indoue, le Swami Chandraputra, en relation avec les deux premiers, il est censé donner d’importants renseignements. Tous sauf Aspinwall doutent de la mort Carter, et se demandent pourquoi il n’a pas utilisé le parchemin mystérieux.

Les faits se déroulant dans La Clef d’argent sont remémorés notamment les dernières heures avant la disparition de Carter, son entrée dans la grotte puis les incantations qui lui permettent d’ouvrir la porte. Le Swami Chandraputra raconte le passage de Carter dans un monde parallèle surnaturel et sa rencontre avec le guide, le Très Ancien Urm At-Tawil, mentionné dans le Necronomicon, le livre de l’arabe dément Abdul Al-Hazred. Celui-ci (avec les autres Anciens) lui permet de franchir l’ultime porte ; il devient alors un archétype, désincarné, tous les différents Carter qu’il a été depuis sa naissance en même temps, tous ses ancêtres, mais également rien et puis tout à la fois. Le très Ancien l’autorise à voir l’ultime secret. Il apprend que le temps est immobile, sans passé, présent et futur, et que les dieux et les hommes ne sont qu’une petite partie infinitésimale d’un être dans un univers dont ils n’ont pas conscience, le Suprême Archétype. Le guide accepte alors de répondre à la demande de Carter, revivre les rêves qu’il désire. Il devient le magicien Zkauba sur la planète Yaddith, luttant contre les Dholes, et ne peut retourner à sa forme humaine, car la clef ne fonctionne plus et il n’a pas non plus le parchemin mystérieux qui comporte en réalité la formule ayant donné le pouvoir à la clef d’argent. Après des milliers d’années, il réussit à endormir la personnalité du magicien pour l’éternité et retourner sur Terre en 1928 dans un scaphandre, par le biais d’un voyage intersidéral. Obligé de continuer à prendre les drogues pour tenir la facette du magicien endormie, il décide de tenter de déchiffrer le parchemin qui était avec la clef d’argent, dont il a réussit à récupérer une copie. Aidé de l’indou, il est sur le point de comprendre le parchemin écrit en R’lyehian, langue des descendants de Cthulhu. Cependant, la drogue commence à lui manquer et parfois la facette de Zkauba refait parfois subrepticement surface. Quand Carter apprend la proximité du partage de ses biens, il envoie le Swami Chandraputra le représenter. Pour prouver son récit qu’Aspinwall réfute, il présente alors la clef d’argent, mais aussi des documents manuscrits de la main de Carter datant d’après 1930. N’arrivant pas à convaincre son cousin, il dévoile qu’il est en réalité Randolph Carter déguisé en indou (dans le corps hideux de Zkauba). Les deux en viennent aux mains, et lorsque Aspinwall donne un coup de point à l’autre, il arrache son masque de cire, dévoilant son visage. Aspinwall meurent sous le choc de ce qu’il voit et Carter rentre dans la pendule étrange en forme de cercueil et disparait.


À la recherche de Kadath (La Quête onirique de Kadath l’inconnue) :

Par trois fois, Randolph Carter rêve de la cité merveilleuse de Kadath, sans parvenir à s’y rendre. Quand il décide de prier les dieux du rêve pour qu’ils les laissent la visiter, rien ne change. Il décide alors d’invoquer les deux prêtres de Nasht et de Karman-Tath, dans le temple souterrain au bord de la contrée des rêves (terre des rêves), mais dès lors au contraire la cité ne parait plus dans ses rêves. Il leur révèle alors son intention de se rendre au palais d’onyx des grands Anciens à Kadath, mais ceux-ci le préviennent d’un danger pour lui, d’aller où aucun homme n’est allé, par exemple de s’approcher du dangereux « Illimité Azaztoth » et le messager Nyarlathotep. Malgré ces mises en garde, il décide d’y aller, fort de son expérience et connaissances de la contrée des rêves. Après la descente des 700 marches le menant à la porte du sommeil, il pénètre les bois enchantés, où il rencontre les Zoogs, des créatures qui l’envoient dans la région de l’Ulthar afin de trouver un prêtre ayant vu les Grands Anciens. Dans la ville d’Ulthar, une cité de chats, il rencontre le patriarche des chats nommé Atal, qui ne veut rien lui dire de précis, sur ces « dieux de la Terre ». Cependant, Carter lui fait boire du vin d’arbre donné par les Zoogs, et celui-ci lui dévoile quelques informations. Certains auraient vu une sculpture des dieux sur la paroi de la montagne Ngranek, sur l’île d’Oriab située dans la mer du sud, poussant Carter à partir là-bas pour la voir et par la suite trouver des descendants ressemblant à cette sculpture. Il part alors vers la ville de Dylath-Leen afin d’atteindre la mer du sud. Il y attend un bateau lui permettant de naviguer sur les eaux, mais il est capturé par les énigmatiques marchands enturbannés habillés de noir, des presque humains (des esclaves des êtres de la lune, en forme de crapauds), qui vendent des rubis. Ils partent en mer vers les Piliers de basalte de l’ouest et l’Ultime Cataracte, précipice où tous les océans du monde des rêves se déversent dans l’abîme. Là, la galère ne sombre pas dans le néant, mais s’envole dans l’espace, puis se rend sur la lune. Carter y est enfermé pendant plusieurs jours par des monstres ressemblant à des crapauds pour être présenté à l’Infini Nyarlathotep. Mais il est sauvé par les chats, ses amis, qui ont la capacité de partir sur la face sombre de la lune le soir. Ils le ramène à Dylath-Leen, attend deux semaines avant de prendre un navire pour Oriab et son port de Baharna, d’où il part pour un périple vers les sculptures de Ngranek.

Randolph Carter atteint le visage sculpté et y reconnait les traits des marchands de la ville de Celephaïs, dans la région de l’Ooth-Nargai. Cependant, il est aussitôt capturé par les maigres bêtes de la nuit qui l’enferment dans le monde intérieur de l’horreur souterraine, dans la vallée de Pnoth où vivent le monstrueux Dholes, lieux où les vampires du monde de l’éveil jettent les restes de leurs festins. Il quitte ce lieu grâce à son amis Richard Pickman devenu vampire, puis traverse le royaume des Gugs, des mangeurs d’hommes, grâce à l’aide de trois vampires. Sur le chemin de Celephaïs, de retour dans la forêt enchanté, il surprend les Zoogs entrain de préparer une attaque contre les chats. Mais Carter les prévient et ceux-ci réussissent à vaincre les Zoogs avant leur attaque. Dans une taverne de la cité de Thran, il paye des marins pour l’emmener dans la cité de Celephaïs, à bord d’un galion voguant sur la mer Cérénérienne, et ceux-ci leur apprend que les gens qu’il avait vu à Celephaïs arrivent de la région d’Inquanok. Il consulte le grand prêtre et le vieux chef des chats de Celepaïs.

Il rencontre alors le roi de la cité, son vieil ami Kunarès, qui tente de le dissuader de son entreprise, mais Carter voit arriver les marchands d’Inquanok et monte dans leur bateau voguant vers cette destination. Il quitte alors Inquanok pour partir vers le nord, mais il est capturé par un marchand qu’il a rencontré à Dylath-Leen et part pour le Leng à dos des oiseaux démoniaques appelés Shantaks, où il découvre que la région est habitée par les mêmes créatures en turban qui l’ont enlevé et amené sur la lune. Le marchand l’amène dans un monastère devant le Grand Prête et comprend qu’il est dans la cité de Sarkomand, et apprend que les maigres bêtes servent Nodens, Seigneur du Grand Abîme, plutôt que Nyarlathotep. Il réussit à s’enfuir dans les couloirs labyrinthiques obscures, puis il tombe sur des presque humains en train de torturer les vampires qui l’avaient aidé. Il rejoint le monde souterrain de l’Abîme pour prévenir les vampire, qui, avec les maigres bêtes, attaquent et sauvent les suppliciés. Carter prend la galère des tortionnaires et part avec Pickman, quelques vampires et maigres bêtes.

Ils partent pour Sarkomand pour affronter les bêtes lunaires, qu’ils parviennent à assiéger au cours d’une bataille, puis sont à leur tour attaqué par des êtres lunaires, mais réussissent à les faire fuir. Carter reprend sa route vers l’immensité froide, aux portes de Kadath, accompagné de toute l’armée vampire et maigre bête, en survolant le plateau de Leng, jusqu’à la frontière d’Inquanok. Apercevant la lumière d’une tour d’un château, il dépassent les montagnes et s’engouffrent dans une porte et les corridors du palais d’onyx de Kadath. Ils arrivent dans la salle principale, qui est déserte, et tous disparaissent sauf Carter. Se présente à lui Nyarlathotep, qui lui explique que la cité de Kadath est vide car les Grands Anciens ont apprécié la vision qu’il s’en est faite à partir de ses propres souvenirs d’enfance, de la région où il habitait, et sont partis y vivre, et qu’il est le seul à pouvoir les chasser de ses rêves et les obliger à réintégrer la véritable Kadath. Il lui donne une marche à suivre et lui indique un chemin pour s’y rendre, l’obligeant à monter un Shantak. mais en réalité, c’est un piège qui l’envoie directement vers Azathoth, et grâce à son insistance, il parvient à sauter de sa monture et tomber dans l’infini du vide. Randolph Carter finit par se réveiller à Boston dans le monde réel, mettant fin à ces cauchemars.


Commentaires

Démons et Merveilles est un recueil passionnant comportant quatre nouvelles mettant en scène Randolph Carter.

Le Témoignage de Randolph Carter est une nouvelle horrifique très courte. Comme dans La Chose sur le seuil, dès l’incipit, on connait le dénouement, l’intérêt du récit résidant dans la découverte progressive des tenants et aboutissants macabres de l’affaire. La Clé d’argent est une nouvelle fantastique très courte. Comme dans La Chose sur le seuil, dès l’incipit, on connait le dénouement, l’intérêt du récit résidant dans la découverte progressive des tenants et aboutissants macabres de l’affaire. À travers les portes de la clé d’argent est une nouvelle fantastique écrite en collaboration avec Edgar Hoffmann Price, avec du surnaturel, du mystique et du voyage dans le temps et l’espace. Price, auteur, est fan de Lovecraft, il adore La clef d’argent, il en écrit une suite, qu’il envoie à Lovecraft. Ce dernier s’en inspire et réécrit quasiment tout ; sur 50 pages, il en reste moins de 50 mots originaux selon Price. La version Lovecraft est publiée sous le titre À travers les portes de la clé d’argent. Par la suite, le texte original de Price est publié, sous le titre Le Seigneur de l’illusion. À la recherche de Kadath, également titrée La Quête onirique de Kadath l’inconnue, est une très longue et fascinante nouvelle fantastique, dans un univers onirique, fantasmagorique ; c’est une aventure, sur le thème du voyage, et du développement personnel.